Rezension über:

Christian Günther: Virtual Reality und Authentizität. Gedenkstätten im Wandel immersiver Vermittlung (= Public History - Angewandte Geschichte; 30), Bielefeld: transcript 2025, 398 S., ISBN 978-3-8376-7738-6, EUR 48,00
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Rezension von:
Kristopher Muckel
Didaktik der Geschichte, Universität Augsburg
Redaktionelle Betreuung:
Christian Kuchler
Empfohlene Zitierweise:
Kristopher Muckel: Rezension von: Christian Günther: Virtual Reality und Authentizität. Gedenkstätten im Wandel immersiver Vermittlung, Bielefeld: transcript 2025, in: sehepunkte 26 (2026), Nr. 9 [15.09.2026], URL: https://www.sehepunkte.de
/2026/09/41024.html


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Christian Günther: Virtual Reality und Authentizität

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Virtual Reality (VR) hat sich als Medium des Gedenkens etabliert. Das zeigen zahlreiche auch institutionell verantwortete Anwendungen [1] ebenso wie eine wissenschaftliche Auseinandersetzung, die über Geschichtswissenschaft und Geschichtsdidaktik hinausreicht. [2] Christian Günthers Dissertationsschrift untersucht vor diesem Hintergrund den Einsatz von VR in NS-Gedenkstätten. Die Arbeit verortet sich zwischen Digital History, Museums- und Gedenkstättenforschung, Gedenkstättenpädagogik sowie geschichtswissenschaftlichen Game Studies (14). Sie fragt, mit welchen Mitteln Authentizität in "VR-basierten Geschichtsinszenierungen" hergestellt wird und wie Nutzer:innen diese Angebote wahrnehmen (13). Die empirische Untersuchung stützt sich dabei auf den SPUR.lab-Prototypen BlackBox und die VR-Anwendung Ernst Grube - Das Vermächtnis (192). Darüber hinaus möchte Günther einen Beitrag zur "Kritik von Virtual-Reality-Quellenmaterial" leisten (16), die er als eine Quellenkritik versteht, die VR-Anwendungen als multimediale und interaktive Geschichtsinszenierungen erfasst und neben ihren Inhalten auch technische Struktur, Handlungsmöglichkeiten und Nutzungserfahrung untersucht.

Den theoretischen Ausgangspunkt bildet das als semantisch überladen vorgestellte Konzept der Authentizität (69). Im Gedenkstättenkontext verortet der Autor es in einer "Trias zwischen Zeitzeug:innen, Textquellen und Relikten" (73), deren Bedeutung sich mit medialen und technischen Entwicklungen verändert. Darauf aufbauend entwickelt er eine viergliedrige Phasierung der Authentizitätskonstruktion in Gedenkstätten (87), die zu den besonderen Stärken der Arbeit gehört. Sie löst VR-Anwendungen aus einer rein technikbezogenen Innovationsperspektive und zeigt, wie Gedenkstätten Authentizität durch Ortsbezüge, materielle Überreste, Dokumente, Zeitzeug:innenschaft und mediale Präsentationsformen herstellen. VR wird dabei in die vierte Phase der Entwicklungslogik eingeordnet. Das Medium bilde hier keinen radikalen Bruch mit der bisherigen Vermittlung, sondern eine Zuspitzung älterer erlebnisorientierter und emotionalisierender Formen (145), da VR-Anwendungen weiterhin auf Relikte, Zeitzeug:innen und Quellen zurückgreifen würden. Sie verbinden diese aber zu einem Angebot, das durch Präsenzerleben den Eindruck erzeugen kann, Vergangenes wirke gegenwärtig und wirklich (160). Das konzeptionelle Modell, mit dem das Zusammenwirken von Immersion, Präsenz und Atmosphäre abschließend beschrieben wird (149-158), bildet die Komplexität des Gegenstands überzeugend ab, ist visuell jedoch nicht einfach zu erfassen. Aus diesen Überlegungen leitet Christian Günther drei Prinzipien für einen dekonstruktivistischen Umgang mit VR ab: Transparenz über den Konstruktionsprozess, Verzicht auf die Suggestion historischer Unmittelbarkeit und zusätzliche Informationsangebote (183). Die Forderungen sind aus geschichtsdidaktischer Perspektive zwar nicht neu, ihre Herleitung aus der Geschichte gedenkstättenspezifischer Authentizitätskonstruktionen bildet dennoch eine tragfähige Grundlage der folgenden empirischen Untersuchung.

Die beschriebene interdisziplinäre Auseinandersetzung mit Authentizität ist insgesamt eine wesentliche Stärke der Arbeit. Dabei betont der Autor, nicht vorrangig geschichtsdidaktisch zu argumentieren (14). Dort, wo er Konzepte wie Multiperspektivität (146, 180) oder Emotionen in historischen Vermittlungsprozessen (157) aufgreift, hätte eine vertiefte Diskussion die Theoriebildung jedoch gestärkt. Offen bleibt insbesondere, unter welchen Bedingungen emotionale Beteiligung historisches Verstehen unterstützen oder die Suggestion eines unmittelbaren Zugangs zur Vergangenheit begünstigen kann.

Als Verbindung zwischen der theoretischen Modellierung und der empirischen Untersuchung werden VR-Anwendungen aus zwei analytischen Perspektiven betrachtet: als digitale Spiele und als digitale Editionen im Sinne von Quellenrekonstruktionen in einer digitalen Form, die "dem aktuellen Mediennutzungsverhalten" gegenwärtiger Nutzender entspricht (241). Vor allem der Editionsbegriff wirft jedoch Fragen auf. Einerseits bezeichnet der Autor die untersuchten Anwendungen als solche, andererseits arbeitet er heraus, dass sie zentrale Anforderungen an Editionen nicht erfüllen (245). Produktiv ist hingegen die Unterscheidung zwischen medialer Darstellung und zugrunde liegender Daten- und Quellenebene (241-245). Damit rückt Christian Günther die Offenlegung von Quellenbasis und Gestaltungsentscheidungen in den Mittelpunkt. VR-Anwendungen lassen sich so nach Quellenbindung, Transparenz und Nachvollziehbarkeit beurteilen. Der Ansatz überzeugt daher eher als normativer Prüfmaßstab denn als Beschreibung der Fallbeispiele.

Die empirische Studie verbindet standardisierte Fragebögen mit Leitfadeninterviews, die mittels interpretativer phänomenologischer Analyse und qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet werden (273). Die Variablen des Fragebogens entwickelt Günther plausibel aus seinen theoretischen Vorarbeiten. Schwächen zeigen sich jedoch bei den Kategorien der qualitativen Auswertung. So werden weder das Zustandekommen der "kontextuelle[n] und empirisch-induktive[n]" Kategorien zu BlackBox (277) noch die als "Verdichtung" bezeichnete Zusammenführung der induktiven Kategorien beider Anwendungen (280-281) vollständig schlüssig erläutert. Ebenso wenig einheitlich ist der Bericht der quantitativen Ergebnisse: Mittelwerte erscheinen teils ohne Streuungsmaß, andernorts mit Median, Spannweite und Standardabweichung, ohne dass Kriterien für diese Unterschiede erkennbar wären (285-286). Die geringe Fallzahl begrenzt die Reichweite zusätzlich; die Befunde sind daher vor allem als explorative Hinweise zu verstehen. Einige inhaltliche oder nahezu wortgleiche Wiederholungen erschweren zudem die Lektüre (etwa 206, 276-277, 279).

Stärker überzeugen die detaillierten qualitativen Analysen. Der Autor zeigt, wie die Anwendungen durch Präsenz, atmosphärische Dichte, visuelle Codierung, narrative Plausibilität und affektive Wirkung einen Authentizitätseindruck erzeugen, ihre technischen und kuratorischen Konstruktionsprozesse aber nur eingeschränkt offenlegen. Daraus folgert er über die Fallbeispiele hinaus, dass die überwiegende Mehrheit der VR-Geschichtsinszenierungen den Anforderungen einer "reflektierten, multiperspektivischen und transparenten VR-Gestaltung" nicht genüge (338). Dass dies für die untersuchten Beispiele zutrifft, wird dabei ausführlich und schlüssig nachgewiesen. Für eine empirisch abgesicherte Aussage über die Mehrheit anderer VR-Anwendungen ist die Fallauswahl jedoch zu begrenzt.

Die abschließend entwickelten Gestaltungsprinzipien für VR-Anwendungen in Gedenkstätten sind durchdacht und interdisziplinär anschlussfähig (342-348). Insbesondere die Forderungen nach Transparenz, Multiperspektivität und Reflexion medialer Gestaltung bieten Orientierung für zukünftige Projekte. Die Studie leistet damit einen konzeptionell anspruchsvollen Beitrag zur digitalen Erinnerungskultur. Überzeugend sind vor allem die historische Einordnung der Authentizitätskonstruktionen und die qualitativen Fallanalysen. Weniger belastbar erscheinen hingegen die Kategorienbildung, die quantitative Ergebnisdarstellung und die Verallgemeinerung der Befunde. Dennoch dürfte Christian Günther mit seiner Arbeit einen wichtigen Ausgangspunkt für die weitere Diskussion über verantwortbare Formen immersiven Gedenkens vorgelegt haben.


Anmerkungen:

[1] Eva Waltl: Das Grauen in allen Dimensionen. Streetview im einstigen Lagergefängnis, in: Süddeutsche Zeitung vom 24.7.2025.

[2] Beispielsweise aus mediendidaktischer Perspektive Miriam Mulders u.a.: Virtual reality and affective learning in commemorative history teaching: effects of immersive technology and generative learning activities, in: Journal of Research on Technology in Education (2025), 1-21.

Kristopher Muckel