Christoph Kühberger (Hg.): Mit Geschichte spielen. Zur materiellen Kultur von Spielzeug und Spielen als Darstellung der Vergangenheit (= Public History - Angewandte Geschichte; Bd. 6), Bielefeld: transcript 2021, 450 S., zahlr. Abb., ISBN 978-3-8376-5358-8, EUR 40,00
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Christoph Kühberger / Roland Bernhard / Christoph Bramann (Hgg.): Das Geschichtsschulbuch. Lehren - Lernen - Forschen, Münster: Waxmann 2019
Christoph Kühberger (Hg.): Ethnographie und Geschichtsdidaktik, Frankfurt/M.: Wochenschau-Verlag 2021
Die Texte des Sammelbands "Mit Geschichte spielen" gehen auf eine internationale Tagung im November 2019 in Salzburg zurück. Die Beschäftigung mit Spielen und Spielsachen als Teil der Geschichtskultur stellt nach wie vor ein Randphänomen der Forschung dar. Das Werk bietet durch Einbezug der popkulturellen Dimension und des 'material turn' eine neue Perspektive auf das Feld: "Damit gesellt sich neben die Analyse von Darstellungen der Vergangenheit in Spielen und Spielsachen vor allem auch eine Nachschau zu imaginativen Rezeptionsprozessen und Interaktionsformen zwischen Dingen und Menschen" (9).
Der Tagungsband umfasst 19 Beiträge, die in vier Themenbereichen präsentiert werden. Im ersten Kapitel "Theoretische Momente" liegt der Fokus auf interdisziplinären, theoretischen und methodischen Zugriffen auf das Themenfeld. Das zweite "Prinzessinnen - Piraten - Indianer_innen" und dritte Kapitel "Burgen - Ritter - Bauklötze" fokussieren die beliebten Akteur_innen und Materialien der kindlichen Spielwelt. Das schmalere vierte Kapitel "Am Brett und online" widmet sich in drei Beiträgen der historischen Repräsentation im klassischen Brett- und Computerspiel.
Den Aufschlag macht der Herausgeber Christoph Kühberger selbst und greift im ersten Artikel den Titel des Sammelbandes "Mit Geschichte spielen" auf (13-40). Den geschichtskulturellen Ansatz des Spielens bringt er mit anthropologischen Grundsätzen, pädagogischen Aspekten sowie dem sozioökonomischen Status in Verbindung. Kühberger konstatiert, dass der geschichtskulturelle Zugriff nicht ausreiche. Er müsse erweitert werden durch die popkulturelle Dimension und "Praktiken der Nutzung bzw. des Interagierens sowie die Rezeption" (19). Dieser Forderung wird in den weiteren Beiträgen nachgegangen: Christian Heuer und Jörg van Norden rekurrieren beispielsweise auf die Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) Latours und plädieren dafür, der Interaktion zwischen Menschen und Dingen im Spiel mehr Aufmerksamkeit zu widmen. Der Beitrag von Pascale Herzig und Christian Mathis ("Das wäre jetzt unsere Burg", 111-133) sticht in diesem Themenbereich besonders hervor: Über einen ethnographischen Zugriff erforscht er, wie das kindliche Spiel durch Spielplätze - mit und ohne geschichtliche Elemente - beeinflusst wird. Die Autoren leiten daraus ab, dass das Kind im Sinne eines 'doing history' als handlungsmächtiger Akteur selbst den geschichtskulturellen Raum des Spiels kreiert.
Bei den Beiträgen aus den darauffolgenden Themenbereichen "Prinzessinnen - Piraten - Indianer_innen" und "Burgen - Ritter - Bauklötze" lassen sich zwei Schwerpunkte identifizieren: Zum einen werden kleine empirische Studien, die Kinder als Spielakteur_innen betrachten, und zum anderen analytische Abhandlungen, die Spielzeug als Spielmaterial untersuchen, präsentiert. Bei den drei kleinen empirischen Arbeiten von Robert Hummer, Sebastian Barsch und Wolfgang Buchberger wird der kindliche Umgang mit geschichtskulturellen Produkten im außerschulischen Kontext fokussiert. Da das frühe individuelle Geschichtsbewusstsein von den Kindern durch diese alltäglichen Begegnungen mitgeprägt wird, sind solche Analysen generell als bedeutsam anzusehen. Besonders hervorzuheben ist an dieser Stelle die Studie von Sebastian Barsch ("Luxus in Pink?", 157-178), der zwölf Kinder im Alter von sieben bis neun Jahren im Rahmen einer Interview-Studie darum bat, aus Playmobil®-Einzelteilen eine mittelalterliche Prinzessin möglichst "echt" nachzubauen. In Rückgriff auf Perspektiven des Gender-Marketings und des 'material turn' attestiert er dem Spielzeug eine eigene 'agency': "Eine Kultur für Kinder vereint sich vor diesem Hintergrund mit einer Kultur der Kinder in den 'Kinderdingen', wobei dem Spielzeug zumindest auf einer heuristischen Ebene ein Akteursstatus zugesprochen wird" (163). In der Erhebung wurde dann der Frage nachgegangen, inwiefern sich im Spielzeuggebrauch historische Dimensionen einer Kinderkultur zeigen.
Dem zweiten Schwerpunkt, der Analyse von Spielzeug, widmen sich Georg Bergthaler, Oliver Auge, Christoph Bramann und Stephan Ebert, Jürgen Erhard sowie Artemis Yagou in ihren Beiträgen. Als besonders lesenswert hervorzuheben ist der Artikel von Bergthaler ("Wessen Tomahawk? Problematiken von (Miss-)Präsentationen", 203-226), in dem "Indianer"-Spielzeugfiguren (1890-1980) aus dem Salzburger Spielzeug Museum in historisch-ethnologischer Perspektive analysiert werden. Das Analyseergebnis ist zwar erwartbar, doch die historisch-reflektierte Sicht auf "Indianer_innen" durchaus betrachtungswürdig. Die Artikel von Bramann und Ebert, Erhard oder Auge fokussieren in ihren Analysen das Spielzeugangebot des populären Herstellers Playmobil®. In diesen Beiträgen finden sich größtenteils erwartbare Befunde, beispielsweise dass die Themen Krieg und Gewalt gegenüber alltagsbezogenen Kontexten in der Materialisierung des Spielzeugs dominieren. Oliver Auge hält in seinem Beitrag zutreffend fest, dass durch das Spielzeug "die Erwartungen der Spielenden erfüllt [werden], nicht diejenigen der [...] Wissenschaft in ihrem Bemühen um eine empirisch belegbare, plausible Darstellung" (263). Deshalb müssen die Analyseergebnisse aus diesem Band in empirischen Studien weitergedacht werden und mit dem kindlichen, spielerischen Umgang mit den Playmobil®-Figuren in Verbindung gebracht werden. [1]
Das vierte Kapitel "Am Brett und online" widmet sich in zwei Beiträgen den historischen Bezügen im Brettspiel. Charlotte Brühl-Gramer sowie Barbara Sterzenbach und Wiebke Warburg nehmen in ihren Beiträgen eine theoretische Perspektive auf Brettspiele mit Vergangenheitsbezügen als kommerzielle Produkte der Geschichtskultur ein. Andreas Körber fokussiert in seinem Beitrag ("Geschichte (virtuell) spielen - und lernen?", 407-428) das Potential von Computerspielen für das historische Lernen. Den Fokus legt er auf den Aspekt "spielend in der Vergangenheit handeln" (413-421). Die Spielszenarien sollten das spielinterne und -externe Handeln in spannungsgeladener Weise zusammenführen, sodass die Triftigkeit der Spielnarrative in Frage gestellt und somit ein kritisch-reflexiver Umgang mit Angeboten aus der gegenwärtigen Geschichtskultur angeregt wird. An dieser Stelle wäre ein empirischer Zugriff auf das Feld wünschenswert gewesen, der das Kapitel abgerundet hätte.
Der Sammelband "Mit Geschichte spielen" besticht durch multidimensionale Zugänge, die sich von der popkulturellen Dimension über die Hinwendung zum 'material turn' und der Akteur-Netzwerk-Theorie erstrecken. Den Kindern und Spielsachen wird dadurch eine eigene 'agency' zugesprochen. Dieser Zugriff kann und sollte als Neujustierung für weitere Forschungen im Feld angesehen und vor allem in weiteren Studien überprüft werden.
Anmerkung:
[1] Beispielhaft anführen kann man an dieser Stelle eine Studie von Christoph Kühberger und Kristina Karl, in der Spielsituationen von Kindern mit einer Spielzeugritterburg beobachtet wurden: Christoph Kühberger / Kristina Karl: Die Ritterburg im Kindergarten. Ethnographische Annäherungen an den Umgang mit einem geschichtskulturellen Produkt, in: Ethnographie und Geschichtsdidaktik, hg. von Christoph Kühberger, Frankfurt am Main 2020, 180-211.
Lena Liebern